D&d: das ende, das nie kam – ein verpasster moment der geschichte
Die Fans von Dungeons & Dragons trauern um eine verpasste Chance, ein finales Kapitel, das hätte epischere Ausmaße erreichen können. Wizards of the Coast, die treibende Kraft hinter dem legendären Tabletop-Rollenspiel, hatte einst einen Plan, der die Spieler in die Vergangenheit katapultieren und sie gegen das mächtige Imperium Netheril kämpfen lassen sollte – eine Idee, die nun im Sand verlaufen ist.
Der traum vom zeitreise-abenteuer ist geplatzt
Chris Perkins, ehemaliger Kreativdirektor von Dungeons & Dragons, enthüllte in einem Interview mit Polygon, dass die ambitionierte Handlung, die auf jahrzehntelangen Andeutungen und dem Mysterium der schwarzen Obelisken basierte, im letzten Moment gestrichen wurde. Diese Obelisken, eingeführt ab 2014 und deren wahre Funktion in der Kampagne „Rime of the Frostmaiden“ (2020) enthüllt – eine Technologie, die von der uralten Spezies der Weavers entwickelt wurde, um die Zeit zurückzudrehen und Katastrophen abzuwenden – hätten im Zentrum eines monumentalen Finales stehen sollen. Vecna, einer der bekanntesten Antagonisten des D&D-Universums, hatte bereits eine dieser Strukturen gestohlen, was den Weg für eine Konfrontation mit Netheril ebnete.
Der Plan war ehrgeizig: Die Spieler sollten eine Zeitreise unternehmen und im Kampf gegen Netheril stehen, ein Reich von unglaublicher Macht und technologischer Raffinesse, das in der Geschichte von D&D eine Schlüsselrolle spielt. Netheril, eine Zivilisation, die durch ihre Fähigkeit, schwebende Städte zu erschaffen und ihre magische Stärke, eine goldene Ära der menschlichen Zivilisation repräsentierte. Doch dieser Aufstieg endete abrupt, als der mächtige Arkanist Karsus versuchte, die Macht der Göttin Mystryl zu stehlen, was zu einem katastrophalen Riss in der Urwebe, der Quelle aller Magie, führte. Die magische Energie versiegte, die schwebenden Städte stürzten ab und das Imperium Netheril fiel.
Wizards of the Coast hatte die Absicht, dieses dramatische Ereignis wiederzubeleben, um den Spielern eine unvergessliche Erfahrung zu bieten. Perkins beschreibt die Idee als „eine Abenteuer mit Zeitreisen“, in der die Spieler „einige sehr lustige Dinge mit Netheril und einer Art Magie erkunden könnten, die sich sehr anders anfühlt als die zeitgenössische Magie“.

Ein interner umbruch zerstörte die vision
Doch diese Vision scheiterte. Wie Perkins erklärt, führten interne Umstrukturierungen und Veränderungen in der Teamzusammensetzung dazu, dass die Projektleitung verloren ging. „Der Grund, warum wir es fallen gelassen haben, war, dass es verschiedene Leute gab, die für das Design des Abenteuers verantwortlich waren“, so Perkins. „Ich hatte einen Großteil meiner praktischen Arbeit an dem Produkt aufgegeben, um in anderen Bereichen des Unternehmens zu helfen. Als ich mich also kreativ von der täglichen Erstellung von Abenteuern entfernte, haben wir den Faden verloren.“ Konzeptzeichnungen wurden erstellt, aber die Geschichte der Obelisken wurde nie vollendet.
Die Konsequenz: Statt des vielversprechenden Zeitreise-Abenteuers erhielten die Fans „Vecna: Eve of Ruin“, eine Kampagne, die von vielen als enttäuschend und wenig überzeugend kritisiert wurde. Ein bitterer Abschied von einer Idee, die das Potenzial hatte, Dungeons & Dragons in eine neue Ära zu führen. Der verpasste Moment der Geschichte, ein Mahnmal für die Zerbrechlichkeit kreativer Visionen und die unvorhersehbaren Kräfte, die hinter den Kulissen der Spieleentwicklung wirken.
