Verlorenes detailing: der verlassene traum von 'whore of the orient'
Ein düsteres Kapitel der Videospielgeschichte hat das Licht der Öffentlichkeit erblickt: Die Pläne für ‘Whore of the Orient’, ein von Kennedy Miller-Mitchell entwickeltes, für lange Zeit verschollenes Projekt, das als spiritueller Nachfolger von ‘L.A. Noire’ geplant war. Ein ehemaliger Autor, Daniel McMahon, hat nun Einblicke in die ambitionierte Vision gewährt.
Ein shanghai der 1930er – mehr als nur eine kopie
McMahon beschreibt ‘Whore of the Orient’ als ein deutlich komplexeres Spiel als seinen Vorgänger. Statt auf eine überwältigende Schauplatzkulisse zu setzen, legte das Team von ex-Team Bondi-Mitarbeitern – darunter der ursprüngliche ‘L.A. Noire’-Schriftsteller und Regisseur Brendan McNamara – den Fokus auf Detailtiefe. Wie ein scharfes Messer, das durch ein Stück Holz fährt, so soll das Spiel den Spieler in eine hyperrealistische Nachbildung des Shanghai der 1930er Jahre eintauchen lassen – eine Stadt voller Intrigen, Verbrechen und moralischer Grauzonen. Die Inspiration für diese Transformation fand McMahon in der Umstellung zwischen ‘Assassin’s Creed 4: Black Flag’ und ‘Assassin’s Creed Unity’ – ein Wechsel von den weiten Meeren zu einer überfüllten Pariser Umgebung.

Detektivarbeit mit konsequenzen
Der spielerische Kern sollte sich grundlegend von ‘L.A. Noire’ unterscheiden. Der Ermittler, ein britischer Detektiv im fremden Umfeld Shanghai, sollte nicht nur Fälle lösen, sondern versuchen, Verbrechen vorher zu verhindern. Die Stadt wurde zu einem dynamischen Schauplatz, der patrouilliert und überwacht werden musste. McMahon betont, dass das Team an einem innovativen Sprachsystem arbeitete, das sich im Laufe des Spiels mit dem Spieler weiterentwickelte – eine Art Fortschrittssystem, das die Interaktion mit der Umgebung und den Bewohnern steigerte. Die Konversationen sollten zudem eine größere Bandbreite an Möglichkeiten bieten, mit mehr Verzweigungen und offenen Enden als in ‘L.A. Noire’.
Bullying statt befragung – ein riskantes spiel
Der Ansatz bei der Befragung von Verdächtigen sollte ebenso revolutionär sein. Anstatt sich auf die Analyse von Gesichtsausdrücken zu verlassen, um Lügen aufzudecken, ermöglichte ‘Whore of the Orient’ dem Spieler, die Verdächtigen zu drängen, zu bedrohen oder sogar zu manipulieren.
